lundi 23 avril 2012

Fragments


La singularité artistique

Répétition et singularité

L’ART ET LE TEMPS

On sait comment se répartit à peu près le goût ordinaire : d’un côté, le film comme objet de plaisir éphémère, oublié sitôt consommé ; son seul attrait est d’être récent. De l’autre côté, le culte archéologique du passé, où la désuétude est le critère principal. Chère vieille chose contre film jetable : tel est l’état de l’opinion auquel on doit se soustraire, si l’on veut sortir du cycle de la consommation et de l’exhumation (de ce qui fut jadis consommé).

Si le cinéma est un art, ses œuvres échappent au temps : elles sont éternelles. Ceci ne peut se penser qu’à condition de se défaire entièrement de l’idée que le cinéma serait un reflet -et en particulier un reflet de son temps. Dans un film, l’art ne consiste pas à refléter, mais à extraire et à construire. Certes, par ailleurs, le cinéma comme technique d’enregistrement constitue une prodigieuse source de documentation, entre autres sur son temps. Mais, même quand cet aspect ne lui est pas indifférent, l’art est toujours au-delà du document [1], la pensée au-delà de l’information.

Cela ne signifie évidemment pas que l’art ne pense pas son temps. C’est au contraire en le pensant, et ce faisant, en l’arrachant à lui-même, qu’il produit de l’éternel : qu’il produit ce qui du temps, en vérité, restera.

C’est pourquoi il est absurde de dire d’un film qu’il est démodé, qu’il a mal vieilli, ou même qu’il est vieux [2] -à moins qu’on ne désigne par là qu’il échappe à la catégorie d’œuvre d’art. L’art est au contraire ce qui échappe aux effets de mode et de goût. Il est même avéré qu’un film moderne est tout à fait l’opposé d’un film à la mode. Il n’y a pas plus de vieux films que de vieille pensée.

http://www.artcinema.org/spip.php?article59

Explications:
Si le jeu vidéo créé aujourd'hui pouvait avoir le même impact sur son public dans 10 ans, nous serions dans une toute autre réalité. En effet, la majorité des jeux vidéos d'aujourd'hui sont éphémères. 7 heures intensifs, et ensuite c'est tout.
Avec mon art, j'aimerais offrir une expérience intemporelle. Aller au-delà de la technique et du budget, et mettre l'emphase sur l'essence de ce qui fait du jeu une œuvre d'art.

L’image, La représentation en art

Définition:

 La représentation désigne étymologiquement l'« Action de replacer devant les yeux de quelqu'un »1. La représentation apparaît d'abord comme une présentification : il s'agit de rendre quelque chose d'absent présent (penser à une table fait apparaître en esprit une table ; à condition d'avoir déjà vu une table). La fonction de vicariance tend à faire de la représentation le substitut habituel de la chose représentée. Cette notion d'origine latine garde tout son sens étymologique mais revêt des acceptions sensiblement distinctes suivant le contexte dans lequel elle est utilisée.
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" ...notions qui s'entrecroisent dans le paradoxe de la fiction : comment et pourquoi pouvons-nous être émus par ce que nous savons ne pas exister, le destin tragique d'Anna Karénine, par exemple ? " 

Esthétique contemporaine. Art, représentation et fiction, textes réunis par Jean-Pierre Cometti, Jacques Morizot et Roger Pouivet, coll. « Textes clés », Vrin, 2005
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What Is Representational Art?

By Shelley Esaak
Representational art is thriving. In my opinion (and it is just that: an opinion), representational art is far more "viewer-friendly" to the vast majority of people than is abstract or conceptual art. We (absolutely including myself) have a higher degree of comfort with art when something recognizable catches the eye and registers. Perhaps this has never happened to you, but I have, personally, been made to feel stupid at an opening or exhibition, by asking "ignorant" questions or not "getting" the point in an abstract piece. (Presumably, I was the only person in the gallery who was not able to read the artist's mind.)
This is not to say that abstract art isn't a thing of beauty. Most of it stands alone, appreciable on the basis of light, color and design. The problem is that we humans are compelled to understand things and use words in an attempt to do so. Too many words - and often too big and too obscure, to boot. All of those words cloud an experience that is seen and felt on an individual basis.

http://arthistory.about.com/cs/reference/f/representation.htm


Explications:
Le simple fait qu'une personne puisse s'attacher à une chose, et savoir pertinemment que cette chose n'existe pas et n'a aucunes chances d'exister, me fascine.
Je créer du vide, et j'aimerais être capable de donner à ce vide une puissance, une vie.

L'art, la technique

2. Comment différencier les beaux-arts de l'art de l'artisan ?

«L'artisan a pour but de produire des objets d'usage : c'est l'usage qu'on va faire de l'objet qui détermine ses caractéristiques et donc la façon dont on va le fabriquer. L'artiste, quant à lui, ne vise pas l'utile, mais le beau. Si l'habileté technique est la limite supérieure de l'art de l'artisan, elle est donc la limite inférieure des beaux-arts : alors qu'on attend d'un objet courant qu'il soit bien conçu et réalisé de façon à en rendre aisé l'usage, on n'attend pas simplement d'un tableau qu'il soit bien peint, mais qu'il éveille en nous le sentiment du beau. Telle est la thèse de Hegel : alors que les objets techniques sont tous au service de la survie, c'est-à-dire en dernière analyse des besoins du corps, seul l'art a une fin purement spirituelle. Il ne faut donc pas dire que les œuvres d'art « ne servent à rien » ; certes, elles n'ont aucune utilité pour la survie, mais leur finalité est plus élevée : elles attestent que l'existence humaine ne se réduit à la vie biologique, parce que l'homme a également des besoins purement spirituels. Dans le tableau en effet, ce n'est pas la nature que je contemple, mais l'esprit humain : l'art est le moyen par lequel la conscience devient conscience de soi, c'est-à-dire la façon par laquelle l'esprit s'approprie la nature et l'humanise. C'est donc parce que nous nous y contemplons nous-mêmes que l'art nous intéresse.»

http://www.assistancescolaire.com/eleve/TSTG/philosophie/reviser-le-cours/l-art-et-la-technique-tt_phi_02

Explications
Il n'est pas rare de voir un œuvre 3d super bien réalisée, mais vide... Mon point de vue sur cette question est que je désire avant tout créer du beau, m'exprimer par mon art. Et pas seulement créer quelque chose de techniquement parfait, mais vide de tout sens et profondeur.



L'art commercial versus l'art cotemporain

La différence entre l'artiste et l'artisan tiendrait à ce que l'artiste viserait d'abord à l'utile tendis que l'artiste aurait pour unique souci de produire ou de créer un objet « beau », même s'il n'a pas grande utilité. Cela revient à opposer deux attitudes : ne considérer les objets que sous un angle utilitaire ou n'en retenir que la belle apparence. 

http://www.academon.fr/Dissertation-L%27artiste-et-l%27artisan/168

« Hegel, dans son ouvrage « Esthétique », reconnaît six « arts » selon un certain ordre : architecture, sculpture, peinture, musique, danse et poésie.
A cette liste s’ajoutent aujourd’hui des formes nouvelles d’expression : cinéma (septième art), télévision (huitième), bande dessinée (neuvième), jeu interactif numérique (dixième). »

« Puisque nous avons placé notre propos dans le contexte festif de la fin de l’année (et des échanges de cadeaux !), nous l’élargirons au cas de l’artisanat d’art tel qu’on le trouve en joaillerie, bijouterie, chez les parfumeurs etc., autant de domaines propices à la création artistique prenant forme de produits « contemporains », destinés à un marché… mais autant d’objets à la fois supports d’émotion et sans vocation spéculative révélée. Des activités dont le succès, le développement sont liés aux qualités artistiques des créateurs, aux valeurs ajoutées de tous les intervenants de la filière. Au bout du compte, des activités économiques « ordinaires » s’appuyant sur l’art mais avec les difficultés ordinaires qu’ont aujourd’hui l’artisanat, les start-up, tous les « petits »… à creuser leur sillon, à tenir , face à d’anciens « petits » que le temps a peu à peu transformés en mastodontes… »

http://www.cfo-news.com/L-art-contemporain-emotion-ou-speculation_a16844.html

Explications
Le jeu vidéo est un art, c'est écrit. Mais à quel prix? Le but premier est bien sûr de vendre, il est donc un art commercial en soit. Plusieurs choix stratégiques sont donc fais, et même sacrifiés dans le seul but de vendre, et toujours vendre plus. Je comprends la nature du marché, mais je crois que le jeu vidéo peu se rendre beaucoup plus loin. Tout est basé sur la technologie, et la technique. Je crois que si un artiste maitrise sa technique, et sans la réinventer, apprend à l'exploiter complètement, il peut s'arrêter pour de bon, et créer. Je me risque à comparer le jeu vidéo à la musique classique: Les compositeurs connaissent le violon. Ils savent l'exploiter à sa capacité maximale, sans toujours vouloir y ajouter une corde. Ils ne se laissent donc pas déconcentrés par le comment, mais se penchent sur l'essence de la musique.

lundi 6 février 2012

Nivalis - Court Métrage

Nivalis
Court Métrage
Équipe de 7 personnes
Réalisation: 3 mois


Responsabilité: Modeleur de personnages


Viktor:
Viktor Mcdough: un ancient prisonnier de guerre bourru d'une cinquantaine d'années. Il vient de mettre la main sur une information des plus lucratives: la localisation d'une relique ancienne qu'il traque depuis son évasion, il y a près de 10 ans.

Design et recherches:
À la fois un militaire dans le sang et un aventurier, je voulais mélanger le style de Viktor, sans trop pousser l'un ou l'autre.

Pour ce qui est de l'époque, on peu se référencer au début du 20ème siècle. Nous ne voulions pas être trop précis à ce sujet puisque l'action se déroule dans un temple antique.

Habillement

J'ai donc commencé ma recherche avec son habillement. Il devait être équipé pour le froid, puisque le contexte du court métrage se passe en hiver.





Accessoires:
 
Au départ, je voulais lui donner un équipement de survie au complet, incluant sac à dos, cordes d'escalades... Mais faute de temps, le scénario à été adapté pour qu'on puisse imaginer que son équipement ait été déposé plus loins. 

Il en est donc réduit à une ceinture, a laquelle s'accroche son revoler.






Concept:

Voici donc le concept auquel je suis arrivé




Le concept a évolué et beaucoup changé au cours du processus de création.

MODELING



Modeling Corps:

Dans le but d'utiliser de la simulation de vêtements, j'ai commencé par le corps. Je pouvais ainsi déterminer sa carrure, début de silhouette, son volume...







Modeling Gear:


Le produit final doit être assez haute résolution pour pouvoir faire des close-up. Je vais donc utiliser une technique nouvelle pour moi, les displacement maps combinées au normal map.


Tout va être sculpté dans Zbrush, et ensuite "baké" en displacement et normal map.

La version de base doit avoir assez de résolution pour y voir les détails majeurs. Tel que les coutures, les trous... Je vais ensuite ajouter de la résolution pour que le displacement prenne forme.



 
Version base résolution



Sculpt Zbrush

Version finale du modeling, Avec Displacement/Normal Map

Nous allons aussi utiliser de la simulation légère pour les vêtements. C'est-à-dire que seulement certaines parties vont être déformées. Les bras, genoux, épaules, partie inférieure du manteau...


C'est pour cette raison que les vêtements ont déjà quelques plis de sculptés.


Modeling Revolver:


Étant un ancien militaire, j'ai décider de lui faire une arme qu'il garderait toujours sur lui. Son vieux revolver de service.


Le choix s'est arrêté sur un modèle  datant de la fin du 19ème siècle, 1880 pour être précis. Je trouvais que le style se prêtait bien au personnage et qu'il racontait un peu sur son passé.


Référence


Modelling

Avec Étuit
TEXTURES

Textures Visage:

Les textures du visage et des yeux on été peintes à la main, dans Mudbox. Nous utilisons un shader SSS, composé de 3 calques, à travers lesquels la lumière est diffusée.


J'ai donc peint en fonction de la composition de ce shader.


Rendu 3dsMax, calques combinés
Unscattered                        Epidermal                       Subdermal
Texture de l'oeil faite avec la même technique.

Textures Bottes:

Pour le cuir, je vais utiliser des images alphas de scan 3d de cuirs réel. Et ensuite reproduire la texture de cuir à partir de cet image.

Voici où de telles images peuvent être trouvées: www.surfacemimic.com 

Voici le résultat:


Il reste à les salir, revoir la couleur, texturer le métal et je suis toujours à la recherche d'une bonne méthode pour donner l'impression qu'il vient de marcher dans la neige.


Voici avec neige. J'ai blendé 2 shaders en utilisant un blend material. Le masque à été peint dans mudbox. L'habit au complet va utiliser cette technique.

Textures pour le cuir





Textures Manteau:

J'ai utilisé la même technique pour le cuir du manteau, avec un peu plus de précision et minutie.




Textures pour le manteau


Textures pour le tissu


Textures Props:

Textures pour le revolver, le cigar et la torche



Rendus Finaux:

Voici le résultat final du personnage:

Pour version haute résolution: http://www.mathieugoulet.com/resources/Viktor/Viktor_Full-03.jpg