lundi 6 février 2012

Nivalis - Court Métrage

Nivalis
Court Métrage
Équipe de 7 personnes
Réalisation: 3 mois


Responsabilité: Modeleur de personnages


Viktor:
Viktor Mcdough: un ancient prisonnier de guerre bourru d'une cinquantaine d'années. Il vient de mettre la main sur une information des plus lucratives: la localisation d'une relique ancienne qu'il traque depuis son évasion, il y a près de 10 ans.

Design et recherches:
À la fois un militaire dans le sang et un aventurier, je voulais mélanger le style de Viktor, sans trop pousser l'un ou l'autre.

Pour ce qui est de l'époque, on peu se référencer au début du 20ème siècle. Nous ne voulions pas être trop précis à ce sujet puisque l'action se déroule dans un temple antique.

Habillement

J'ai donc commencé ma recherche avec son habillement. Il devait être équipé pour le froid, puisque le contexte du court métrage se passe en hiver.





Accessoires:
 
Au départ, je voulais lui donner un équipement de survie au complet, incluant sac à dos, cordes d'escalades... Mais faute de temps, le scénario à été adapté pour qu'on puisse imaginer que son équipement ait été déposé plus loins. 

Il en est donc réduit à une ceinture, a laquelle s'accroche son revoler.






Concept:

Voici donc le concept auquel je suis arrivé




Le concept a évolué et beaucoup changé au cours du processus de création.

MODELING



Modeling Corps:

Dans le but d'utiliser de la simulation de vêtements, j'ai commencé par le corps. Je pouvais ainsi déterminer sa carrure, début de silhouette, son volume...







Modeling Gear:


Le produit final doit être assez haute résolution pour pouvoir faire des close-up. Je vais donc utiliser une technique nouvelle pour moi, les displacement maps combinées au normal map.


Tout va être sculpté dans Zbrush, et ensuite "baké" en displacement et normal map.

La version de base doit avoir assez de résolution pour y voir les détails majeurs. Tel que les coutures, les trous... Je vais ensuite ajouter de la résolution pour que le displacement prenne forme.



 
Version base résolution



Sculpt Zbrush

Version finale du modeling, Avec Displacement/Normal Map

Nous allons aussi utiliser de la simulation légère pour les vêtements. C'est-à-dire que seulement certaines parties vont être déformées. Les bras, genoux, épaules, partie inférieure du manteau...


C'est pour cette raison que les vêtements ont déjà quelques plis de sculptés.


Modeling Revolver:


Étant un ancien militaire, j'ai décider de lui faire une arme qu'il garderait toujours sur lui. Son vieux revolver de service.


Le choix s'est arrêté sur un modèle  datant de la fin du 19ème siècle, 1880 pour être précis. Je trouvais que le style se prêtait bien au personnage et qu'il racontait un peu sur son passé.


Référence


Modelling

Avec Étuit
TEXTURES

Textures Visage:

Les textures du visage et des yeux on été peintes à la main, dans Mudbox. Nous utilisons un shader SSS, composé de 3 calques, à travers lesquels la lumière est diffusée.


J'ai donc peint en fonction de la composition de ce shader.


Rendu 3dsMax, calques combinés
Unscattered                        Epidermal                       Subdermal
Texture de l'oeil faite avec la même technique.

Textures Bottes:

Pour le cuir, je vais utiliser des images alphas de scan 3d de cuirs réel. Et ensuite reproduire la texture de cuir à partir de cet image.

Voici où de telles images peuvent être trouvées: www.surfacemimic.com 

Voici le résultat:


Il reste à les salir, revoir la couleur, texturer le métal et je suis toujours à la recherche d'une bonne méthode pour donner l'impression qu'il vient de marcher dans la neige.


Voici avec neige. J'ai blendé 2 shaders en utilisant un blend material. Le masque à été peint dans mudbox. L'habit au complet va utiliser cette technique.

Textures pour le cuir





Textures Manteau:

J'ai utilisé la même technique pour le cuir du manteau, avec un peu plus de précision et minutie.




Textures pour le manteau


Textures pour le tissu


Textures Props:

Textures pour le revolver, le cigar et la torche



Rendus Finaux:

Voici le résultat final du personnage:

Pour version haute résolution: http://www.mathieugoulet.com/resources/Viktor/Viktor_Full-03.jpg




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